Wednesday, July 9, 2008

Programmer dan komunitasnya

Computer programmers write, test, and maintain the detailed instructions, called programs, that computers follow to perform their functions. Programmers also conceive, design, and test logical structures for solving problems by computer. With the help of other computer specialists, they figure out which instructions to use to make computers do specific tasks. Many technical innovations in programming—advanced computing technologies and sophisticated new languages and programming tools, for example—have redefined the role of a programmer and elevated much of the programming work done today.

Job titles and descriptions may vary, depending on the organization, but computer programmers are individuals whose main job function is programming. Programmers usually write programs according to the specifications given by computer software engineers and systems analysts. (Sections on computer software engineers and on computer systems analysts appear elsewhere in the Handbook.) After engineers and analysts design software—describing how it will work—the programmer converts that design into a logical series of instructions that the computer can follow. The programmer codes these instructions in a conventional programming language such as COBOL; an artificial intelligence language such as Prolog; or one of the more advanced object-oriented languages, such as Java, C++, or ACTOR.

Different programming languages are used depending on the purpose of the program. Programmers generally know more than one programming language, and because many languages are similar, they often can learn new languages relatively easily. In practice, programmers often are referred to by the language they know, such as Java programmers, or by the type of function they perform or environment in which they work—for example, database programmers, mainframe programmers, or Web programmers.

Programmers also update, repair, modify, and expand existing programs. Some, especially those working on large projects that involve many programmers, use computer-assisted software engineering (CASE) tools to automate much of the coding process. These tools enable a programmer to concentrate on writing the unique parts of a program. Programmers working on smaller projects often use “programmer environments,” applications that increase productivity by combining compiling, code walk through, code generation, test data generation, and debugging functions. Programmers also use libraries of basic code that can be modified or customized for a specific application. This approach yields more reliable and consistent programs and increases programmers’ productivity by eliminating some routine steps.

Programs vary widely depending on the type of information they will access or generate. For example, the instructions involved in updating financial records are very different from those required to simulate flight for pilot training. Simple programs can be written in a few hours, but some programs draw data from many existing systems or use complex mathematical formulas. These programs may take more than a year to create. In most cases, several programmers work together as a team under a senior programmer’s supervision.

Programmers test a program by running it to ensure that the instructions are correct and that the program produces the desired outcome. If errors do occur, the programmer must make the appropriate change and recheck the program until it produces the correct results. This process is called testing and debugging. Programmers may continue to fix problems for as long as a program is used.

Programmers working on a mainframe, a large centralized computer, may prepare instructions for a computer operator who will run the program. (A section on computer operators appears elsewhere in the Handbook.) Programmers also may contribute to the instruction manual for a program.

Programmers in software development companies may work directly with experts from various fields to create specialized software—either programs designed for specific clients or packaged software for general use—ranging from games and educational software to programs for desktop publishing and financial planning. Programming of packaged software constitutes one of the most rapidly growing segments of the computer services industry.

Increasingly, advanced software platforms are bridging the gap between computer programmers and computer users. New platforms, such as spreadsheet, accounting, and enterprise resource planning applications, have created demand for computer specialists who have first-hand knowledge of a user-base. These workers use such platforms to develop programs that meet the specific needs of this base. Computer programmers often are responsible for creating the software platform, and then fine-tuning the final program after it has been made.

Computer programmers often are grouped into two broad types—applications programmers and systems programmers. Applications programmers write programs to handle a specific job, such as a program to track inventory within an organization. They also may revise existing packaged software or customize generic applications purchased from vendors. Systems programmers, in contrast, write programs to maintain and control computer systems software for operating systems, networked systems, and database systems. These workers make changes in the instructions that determine how the network, workstations, and central processing unit of a system handle the various jobs they have been given, and how they communicate with peripheral equipment such as terminals, printers, and disk drives. Because of their knowledge of the entire computer system, systems programmers often help applications programmers determine the source of problems that may occur with their programs.

In some organizations, workers known as programmer-analysts are responsible for both the systems analysis and programming. (A more detailed description of the work of programmer-analysts is presented in the section on computer systems analysts elsewhere in the Handbook.)

Work environment. Programmers spend the majority of their time in front of a computer terminal, and work in clean, comfortable offices. Telecommuting is becoming more common, however, as technological advances allow more work to be done from remote locations.

Most computer programmers work about 40 hours per week. Long hours or weekend work may be required, however, to meet deadlines or fix unexpected technical problems. About four percent work part-time, compared with about 15 percent for all occupations.

Like other workers who spend long periods in front of a computer terminal typing at a keyboard, programmers are susceptible to eyestrain, back discomfort, and hand and wrist problems such as carpal tunnel syndrome.



Training, Other Qualifications, and Advancement [About this section] Back to Top

A bachelor’s degree commonly is required for computer programming jobs, although a two-year degree or certificate may be adequate for some positions. Employers favor applicants who already have relevant programming skills and experience. Skilled workers who keep up to date with the latest technology usually have good opportunities for advancement.

Education and training. Most programmers have a bachelor’s degree, but a two-year degree or certificate may be adequate for some jobs. Some computer programmers hold a college degree in computer science, mathematics, or information systems, whereas others have taken special courses in computer programming to supplement their degree in a field such as accounting, finance, or another area of business. In 2006, more than 68 percent of computer programmers had a bachelor’s degree or higher, but as the level of education and training required by employers continues to rise, this proportion is expected to increase.

Employers who use computers for scientific or engineering applications usually prefer college graduates who have a degree in computer or information science, mathematics, engineering, or the physical sciences. Employers who use computers for business applications prefer to hire people who have had college courses in management information systems and business, and who possess strong programming skills. A graduate degree in a related field is required for some jobs.

Most systems programmers hold a four-year degree in computer science. Extensive knowledge of a variety of operating systems is essential for such workers. This includes being able to configure an operating system to work with different types of hardware and being able to adapt the operating system to best meet the needs of a particular organization. Systems programmers also must be able to work with database systems, such as DB2, Oracle, or Sybase.

In addition to educational attainment, employers highly value relevant programming skills, as well as experience. Although knowledge of traditional programming languages still is important, employers are placing an emphasis on newer, object-oriented languages and tools such as C++ and Java. Additionally, employers seek people familiar with fourth- and fifth-generation languages that involve graphic user interface and systems programming. College graduates who are interested in changing careers or developing an area of expertise may return to a two-year community college or technical school for specialized training. In the absence of a degree, substantial specialized experience or expertise may be needed.

Entry-level or junior programmers may work alone on simple assignments after some initial instruction, or they may be assigned to work on a team with more experienced programmers. Either way, beginning programmers generally must work under close supervision.

Because technology changes so rapidly, programmers must continuously update their knowledge and skills by taking courses sponsored by their employer or by software vendors, or offered through local community colleges and universities.

Certification and other qualifications. When hiring programmers, employers look for people with the necessary programming skills who can think logically and pay close attention to detail. Programming calls for patience, persistence, and the ability to perform exacting analytical work, especially under pressure. Ingenuity and creativity are particularly important when programmers design solutions and test their work for potential failures. The ability to work with abstract concepts and to do technical analysis is especially important for systems programmers because they work with the software that controls the computer’s operation.

Because programmers are expected to work in teams and interact directly with users, employers want programmers who are able to communicate with non-technical personnel. Business skills are also important, especially for those wishing to advance to managerial positions.

Certification is a way to demonstrate a level of competence and may provide a jobseeker with a competitive advantage. In addition to language-specific certificates, product vendors or software firms also offer certification and may require professionals who work with their products to be certified. Voluntary certification also is available through various other organizations.

Advancement. For skilled workers who keep up to date with the latest technology, prospects for advancement are good. In large organizations, programmers may be promoted to lead programmer and be given supervisory responsibilities. Some applications programmers may move into systems programming after they gain experience and take courses in systems software. With general business experience, programmers may become programmer-analysts or systems analysts, or may be promoted to managerial positions. Programmers with specialized knowledge and experience with a language or operating system may work in research and development and may even become computer software engineers. As employers increasingly contract with outside firms to do programming jobs, more opportunities should arise for experienced programmers with expertise in a specific area to work as consultants.



Employment [About this section] Back to Top

Computer programmers held about 435,000 jobs in 2006. Programmers are employed in almost every industry, but the largest concentration is in computer systems design and related services. Large numbers of programmers also work for software publishers, financial institutions, insurance carriers, educational institutions, government agencies, and management of companies and enterprises. Many computer programmers work independently as consultants on a temporary or contract basis, some of whom are self-employed. About 17,000 computer programmers were self-employed in 2006.



Job Outlook [About this section] Back to Top

Employment of computer programmers is expected to decline slowly. Job prospects should be best for those with a bachelor’s degree and experience with a variety of programming languages and tools.

Employment change. Employment of computer programmers is expected to decline slowly, decreasing by 4 percent from 2006 to 2016. The consolidation and centralization of systems and applications, developments in packaged software, advances in programming languages and tools, and the growing ability of users to design, write, and implement more of their own programs mean that more programming functions can be performed by other types of information workers, such as computer software engineers.

Another factor contributing to employment decline will be the offshore outsourcing of programming jobs. Because they can transmit their programs digitally, computer programmers can perform their job function from anywhere in the world, allowing companies to employ workers in countries that have lower prevailing wages. Computer programmers are at a much higher risk of having their jobs outsourced abroad than are workers involved in more complex and sophisticated information technology functions, such as software engineering. Much of the work of computer programmers requires little localized or specialized knowledge and can be made routine once knowledge of a particular programming language is mastered—and computer programming languages have become known internationally.

Nevertheless, employers will continue to need some local programmers, especially those who have strong technical skills and who understand an employer’s business and its programming requirements. This means that programmers will have to keep abreast of changing programming languages and techniques. Given the importance of networking and the expansion of client/server, Web-based, and wireless environments, organizations will look for programmers who can support data communications and help implement business and intranet strategies. Demand for programmers with strong object-oriented programming capabilities and technical specialization in areas such as client/server programming, wireless applications, multimedia technology, and graphic user interface likely will stem from the expansion of intranets, extranets, and Internet applications. Programmers also will be needed to create and maintain expert systems and embed these technologies in more products. Finally, a growing emphasis on cybersecurity will lead to increased demand for programmers who are familiar with digital security issues, and are skilled in using appropriate security technology.

Job prospects. Although employment is projected to decline, numerous job openings will result from the need to replace programmers who leave the labor force or transfer to other occupations. Prospects for these openings should be best for applicants with a bachelor’s degree and experience with a variety of programming languages and tools. The languages that are in demand today include C++, Java, and other object-oriented languages, as well as newer, domain-specific languages that apply to computer networking, database management, and Internet application development. As technology evolves, however, and newer, more sophisticated tools emerge, programmers will need to update their skills in order to remain competitive. Obtaining vendor-specific or language-specific certification also can provide a competitive edge.

Jobs for both systems and applications programmers should be most plentiful in computer consulting businesses. These establishments are part of the computer systems design and related services industry, which is projected to be among the fastest growing industries in the economy over the 2006 to 2016 period.



Projections Data [About this section] Back to Top

Projections data from the National Employment Matrix Occupational title SOC Code Employment, 2006 Projected
employment,
2016 Change, 2006-16 Detailed statistics
Number Percent
Computer programmers
15-1021 435,000 417,000 -18,000 -4 PDF zipped XLS
NOTE: Data in this table are rounded. See the discussion of the employment projections table in the Handbook introductory chapter on Occupational Information Included in the Handbook.






Earnings [About this section] Back to Top

Median annual earnings of wage-and-salary computer programmers were $65,510 in May 2006. The middle 50 percent earned between $49,580 and $85,080 a year. The lowest 10 percent earned less than $38,460, and the highest 10 percent earned more than $106,610. Median annual earnings in the industries employing the largest numbers of computer programmers in May 2006 are shown below:



Software publishers $79,270
Computer systems design and related services 67,880
Management of companies and enterprises 67,170
Insurance carriers 65,650



According to the National Association of Colleges and Employers, starting salary offers for computer programmers averaged $49,928 per year in 2007.

According to Robert Half Technology, a firm providing specialized staffing services, average annual starting salaries in 2007 ranged from $55,250 to $90,250 for applications development programmers/analysts, and from $60,250 to $94,750 for software developers. Average starting salaries for mainframe systems programmers ranged from $52,250 to $70,750.




For the latest wage information:The above wage data are from the Occupational Employment Statistics (OES) survey program, unless otherwise noted. For the latest National, State, and local earnings data, visit the following pages:

Computer programmers





Related Occupations [About this section] Back to Top

Other professional workers who deal extensively with data include computer software engineers, computer scientists and database administrators, computer systems analysts, statisticians, mathematicians, engineers, commercial and industrial designers, and operations research analysts.

Komunitas programmer:
http://www.kristenonline.com

Aeromodeling dan komunitasnya

Aeromodeling encompasses the design, building and flying of model aircraft, in all their various forms. Once viewed as just a hobby, aeromodeling has become one of the largest and most popular air sports in the world.

Aeromodeling can be traced back to the Wright Brothers, who used kites and model airfoils to test their theories on controlled flight. Models are still highly practical today as they are often designed for theoretical work and before full-size aircraft go into production.

The Academy of Model Aeronautics (AMA) oversees the sport of aeromodeling, and represents more than 170,000 members and 2,500 model aviation clubs. AMA was founded in 1936; today AMA lists its purpose as the “promotion, development, education and advancement of modeling activities.” It is a non-profit organization dedicated to developing aeromodeling as a recognized sport and worthwhile recreation activity. AMA sanctions more than a thousand model competitions throughout the country each year.

Komunitas Aeromodeling:
http://fly.to/asac

Outbond dan komunitasnya

Human resources development, in both organization and company, shall be conducted chronically based on the needs required, which can be measured from observation, performance assessment, and or long-range target.

Free nature outbound training is a choice to develop human resource. As this method, have a prominence, and advantages compared to other method:
a. Generate Fun: decrease tension and bring back the psychical energy
b. Stimulate personal development
c. Give new perspective into group interaction
d. Learn to overcome the resistance of personal and group
e. Developing positive leadership
f. Build togetherness spirit: mutual trust and support
g. Develop effective communication awareness

There are other benefits, either through personal and group, which finally will improve the organizational performance/ company as a whole.

Komunitas outbond:
MBP skill

Friday, July 4, 2008

Berenang

Berenang adalah salah satu hobi saya. Maka dari itu, saya akan membahas mengapa berenang itu penting.

Berenang adalah kegiatan yang bisa dilakukan di mana saja selama terdapat air yang cukup untuk berenang, berenang di sungai sangat berbahaya, selain dapat hanyut karena arus sungai juga dapat terkena penyakit seperti gatal-gatal pada kulit, iritasi mata, berkurangnya pendengaran, dan penyakit lainnya.

Berenang di kolam renang akan lebih aman setidaknya tidak terdapat arus, bakteri penyebab penyakit juga dikendalikan dengan pemberian kaporit, di samping itu pergantian air yang teratur akan lebih meningkatkan kualitas air kolam renang yang sehat. mengenakan kacamata dan lotion adalah tindakan menanggulangi gangguan terhadap kulit dan mata.sebab jika tidak dapat membuat mata menjadi iritasi dan lain sebagainya
Sejarah
Lukisan-lukisan tentang perenang dari Zaman Batu telah ditemukan di "gua perenang" berdekatan Sura di Mesir barat daya. Rujukan-rujukan bertulis wujud sejak dari 2000 SM. Pada tahun 1538, Nicolas Wynman, profesor bahasa anak Jerman, menulis buku pertama tentang renang. Renang pertandingan di Eropa bermula pada sekitar tahun 1800, kebanyakannya menggunakan gaya dada. Gaya rangkak depan, ketika itu dipanggil gaya trudgen, diperkenalkan pada tahun 1873 oleh John Arthur Trudgen selepas menirunya daripada orang-orang asli Amerika.

Renang merupakan salah satu acara dalam Perlombaan Olimpiade Musim Panas 1896 di Athena. Pada tahun 1900, gaya punggung dimasukkan ke dalam Perlombaan Olimpiade sebagai suatu acara. Pada tahun 1902, gaya trudgen terbaik dimenangkan oleh Richard Cavill, menggunakan tendang keribas. Persatuan renang dunia yang pertama, Federation Internationale de Natation, dibentuk pada tahun 1908. Gaya kupu-kupu yang pada awalnya merupakan salah satu kelainan gaya dada diterima sebagai suatu gaya tersendiri pada tahun 1952.

Sumber-sumber energi bumi

Matahari adalah bintang terdekat dengan Bumi dengan jarak rata-rata 149.680.000 kilometer (93.026.724 mil). Matahari serta kedelapan buah planet (yang sudah diketahui/ditemukan oleh manusia) membentuk Tata Surya. Matahari dikategorikan sebagai bintang kecil jenis G.

Matahari adalah suatu bola gas yang pijar dan ternyata tidak berbentuk bulat betul. Matahari mempunyai katulistiwa dan kutub karena gerak rotasinya. Garis tengah ekuatorialnya 864.000 mil, sedangkan garis tengah antar kutubnya 43 mil lebih pendek. Matahari merupakan anggota Tata Surya yang paling besar, karena 98% massa Tata Surya terkumpul pada matahari.

Di samping sebagai pusat peredaran, matahari juga merupakan pusat sumber tenaga di lingkungan tata surya. Matahari terdiri dari inti dan tiga lapisan kulit, masing-masing fotosfer, kromosfer dan korona. Untuk terus bersinar, matahari, yang terdiri dari gas panas menukar zat hidrogen dengan zat helium melalui reaksi fusi nuklir pada kadar 600 juta ton, dengan itu kehilangan empat juta ton massa setiap saat.

Matahari dipercayai terbentuk pada 4,6 miliar tahun lalu. Kepadatan massa matahari adalah 1,41 berbanding massa air. Jumlah tenaga matahari yang sampai ke permukaan Bumi yang dikenali sebagai konstan surya menyamai 1.370 watt per meter persegi setiap saat. Matahari sebagai pusat Tata Surya merupakan bintang generasi kedua. Material dari matahari terbentuk dari ledakan bintang generasi pertama seperti yang diyakini oleh ilmuwan, bahwasanya alam semesta ini terbentuk oleh ledakan big bang sekitar 14.000 juta tahun lalu.
Jarak matahari dengan Bumi
Jarak matahari ke bumi adalah 93.000.000 mil. Jarak ini dipakai sebagai satuan astronomi. Satu satuan astronomi (Astronomical Unit = AU) adalah 93 juta mil = 148 juta km. Dibandingkan dengan bumi, diameter matahari kira-kira 112 kali diameter Bumi. Gaya tarik matahari kira-kira 30 kali gaya tarik bumi. Cahaya matahari menempuh masa 8 menit untuk sampai ke Bumi dan cahaya matahari yang terang ini dapat mengakibatkan siapapun yang memandang terus kepada matahari menjadi buta.

Suhu
Menurut perhitungan para ahli, temperatur di permukaan matahari sekitar 6000 derajat Celsius namun ada juga yang menyebutkan suhu permukaan sebesar 5500 derajat Celsius. Jenis batuan atau logam apapun yang ada di Bumi ini akan lebur pada suhu setinggi itu. Temperatur tertinggi terletak di bagian tengahnya yang diperkirakan tidak kurang dari 25 juta derajat Celsius namun disebutkan juga kalau suhu pada intinya 15 juta derajat Celsius. Ada pula yang menyebutkan temperatur di inti matahari kira kira sekitar 13.889.000°C. Menurut JR Meyer, panas matahari berasal dari batu meteor yang berjatuhan dengan kecepatan tinggi pada permukaan matahari. Sedangkan menurut teori kontraksi H Helmholz, panas itu berasal dari menyusutnya bola gas. Ahli lain, Dr Bothe menyatakan bahwa panas tersebut berasal dari reaksi-reaksi nuklir yang disebut reaksi hidrogen helium sintetis

Perputaran Matahari
Matahari berputar 25,04 hari bumi setiap putaran dan mempunyai gravitasi 27,9 kali gravitasi Bumi. Terdapat julangan gas teramat panas yang dapat mencapai hingga 100.000 kilometer ke angkasa. Semburan matahari 'sun flare' ini dapat mengganggu gelombang komunikasi seperti radio, TV dan radar di Bumi dan mampu merusak satelit atau stasiun angkasa yang tidak terlindungi. Matahari juga menghasilkan gelombang radio, gelombang ultra-violet, sinar infra-merah, sinar-X, dan angin matahari yang merebak ke seluruh tata surya.

Bumi terlindungi daripada angin matahari oleh medan magnet bumi, sementara lapisan ozon pula melindungi Bumi daripada sinar ultra-violet dan sinar infra-merah. Terdapat bintik matahari yang muncul dari masa ke masa pada matahari yang disebabkan oleh perbedaan suhu di permukaan matahari. Bintik matahari itu menandakan kawasan yang "kurang panas" berbanding kawasan lain dan mencapai keluasan melebihi ukuran Bumi. Kadang-kala peredaran Bulan mengelilingi bumi menghalangi sinaran matahari yang sampai ke Bumi, oleh itu mengakibatkan terjadinya gerhana matahari

Manfaat matahari
Matahari mempunyai fungsi yang sangat penting bagi bumi. Energi pancaran matahari telah membuat bumi tetap hangat bagi kehidupan, membuat udara dan air di bumi bersirkulasi, tumbuhan bisa berfotosintesis, dan banyak hal lainnya.
Merupakan sumber energi (sinar panas). Energi yang terkandung dalam batu bara dan minyak bumi sebenarnya juga berasal dari matahari.
Mengontrol stabilitas peredaran bumi yang juga berarti mengontrol terjadinya siang dan malam, tahun serta mengontrol planet lainnya. Tanpa matahari, sulit membayangkan kalau akan ada kehidupan di bumi.
Dimanfaatkan sebagai energi alternatif. Sel surya dan panel surya dapat menghasilkan energi listrik

Wednesday, July 2, 2008

Playstation

Madden 09 headed for end zone
Electronic Arts' latest edition of long-running NFL sim series goes...

The traditional gift material for a 20th anniversary is fine china. However, Electronic Arts announced today that the latest entry in the two-decades-old Madden NFL series is being commemorated with gold instead. Specifically, the game has gone gold and is ready to make its August 12 release date.

Fronted by recently retired Green Bay Packer great Brett Favre, Madden NFL 09 arrives with a variety of tweaks and changes to the formula in tow. For one thing, Electronic Arts has instituted an adaptive artificial-intelligence system that will tailor its difficulty to the player's skill level on the fly. Players will also be able to call for a do-over on particularly disastrous plays, and the backtrack feature has the game break down a play and point out exactly what went wrong and what should have been done instead.

Madden NFL 09 is set for release on the PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation Portable, Nintendo DS, and Xbox. A Wii version of the game will also be released that day under the tweaked moniker Madden NFL 09 All-Play. Collector's Edition packages of the game, including the full version of NFL Head Coach 09, will also be available on the Xbox 360 and PlayStation 3 for $90.

Perkembangan game online dan dampaknya

Video Game Dilarang atau Diawasi?

Ayah ibu melarang main video game dan PS. Eh, si buah hati asyik main di rumah teman.


Hampir sebulan ini Adi (7 tahun) menghabiskan waktunya untuk bermain video game. Dari pulang sekolah hingga menjelang Maghrib, murid kelas dua SD ini manteng di depan televisi. Itu pun kalau Vonny, ibu Adi tidak segera mematikan televisi. Akibat kecanduan playstation (PS), nilai ulangan Adi jeblok. Pekerjaan rumah pun sering lolos.

Sebenarnya, Vonny (33) sudah berulang kali menegur Adi agar jangan terlalu sering bermain PS. Untuk beberapa saat larangan itu dipatuhi. Namun Vonny terperanjat, pulang dari pasar melihat Adi asyik bermain game di warnet. Adiknya, Danang pernah juga bercerita kalau Adi bermain ke rumah Reza, Aska ataupun Arden pasti bermain game.

Mau tak mau, Vonny pun 'menyerah'. ''Daripada main di luar, saya mengalah deh, lebih baik anak main PS di rumah. Karena bisa terpantau,'' papar dia.

Video game adalah permainan menggunakan interaksi berupa gambar yang dihasilkan oleh peranti video. Dalam permainan itu umumnya ada sistem penghargaan, seperti skor atau nilai. Hitungannya berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di permainan. Sistem elektronik yang digunakan bisa berupa komputer atau konsol permainan.

Akhir tahun 1994, Jepang meluncurkan permainan baru berupa playstation (PS). Jenis permainan ini berupa grafis dari era 32-bit. Setahun kemudian PS merambah ke Amerika Serikat dan Eropa. Sampai akhirnya, PS menjadi booming sehingga membentuk Generasi PlayStation. Ribuan game PS dengan berbagai jenis permainan telah diluncurkan ke pasaran. Mei 2004 lalu, Sony sebagai perintis PS mengklaim telah memproduksi 100 juta PS ke seluruh dunia. Termasuk, 7.300 judul permainan dengan jumlah akumulasi 949 juta.

Meminimalkan dampak buruk
Ada orangtua yang melarang keras anak-anak bermain game. Karena permainan itu lebih banyak mudharat ketimbang untungnya. Psikolog Reni Kusumowardhani Msi menyatakan, kalau melihat untung-rugi bermain video game atau PS bagi anak-anak bagaikan dua sisi mata uang. Dampak buruk yang pasti timbul dari bermain PS berawal dari tidak ada pembatasan waktu. Anak-anak dibiarkan main sesuka hatinya. Dampaknya mereka akan ketagihan ingin terus bermain. Apalagi kalau belum menang, anak-anak pasti penasaran. Jika waktu banyak tersita bermain game, kewajiban anak di sekolah atau rumah pun bisa terbengkalai.

Dampak buruk lainnya, tidak semua jenis PS bisa dinikmati anak-anak. Kini banyak beredar permainan berbau porno dan kekerasan --lawannya dibanting, ditembak sampai dibunuh. Jenis permainan ini, kata Reni, harus dihindari dari anak-anak karena sangat membahayakan bagi perkembangan.

''Jauhkan anak-anak dari permainan video yang berdarah-darah, kasar, dan sadis,'' lanjut Reni. Dampaknya, paparnya kemudian, anak-anak bisa tidak memiliki rasa sensitif, rasa sayang terhadap orang lain akan berkurang. ''Lebih jauh lagi hal-hal yang berbau kekerasan menjadi hal biasa.''

Menurut Reni, dampak buruk tersebut dapat diminimalkan jika orangtua ikut berperan aktif mengawasi anak-anak. Buatlah perjanjian dengan anak cantumkan poin-poin apa saja yang bisa dilakukan dan dilarang berkaitan dengan main PS. Misalkan, main PS atau video game hanya boleh Ahad dan hari libur. Hari sekolah dilarang. Kontrak bermain ini harus konsisten ditaati oleh anak maupun orangtua. ''Sekali muncul rasa kasihan anak akan memanfaatkan kelemahan itu,'' katanya.

Lama bermain mainan elektronik ini penting ditakar dengan mempertimbangkan aktivitas lain yang harus dilakukannya. Psikolog Anak di RSUD Cilacap Jateng ini memaparkan, orangtua harus mengetahui durasi kegiatan lain yang dimiliki anak. Dari 24 jam dalam sehari, ada waktu untuk sekolah, belajar, membantu orangtua dan lainnya. Sisa dari waktu itu bisa untuk main PS. Namun, tandas Reni, ''Maksimal dua jam sudah cukup.''

Pada sisi lain, Reni menyarankan orangtua agar selektif terhadap jenis video game yang boleh dimainkan anak. Sebab, cukup banyak game yang memiliki nilai edukasi dan bisa mengasah keterampilan berpikir dan menganalisis. Misalnya, program menyusun bangunan -ruang-, memasang anggota badan, atau mengajak anak aktif berbicara. Game olahraga juga bisa menjadi rujukan untuk mainan anak-anak.

Agar anak tidak soliter, permainan sebaiknya dilakukan bersama: antara orangtua dan anak atau bersama teman-teman. Ini bukan saja membuat suasana semakin seru, tetapi yang penting semakin menambah keakraban.

Tak ada kegiatan lain
Seperti kasus Adi dilarang main PS di rumah, malah pindah ke warnet atau rumah temannya? Peraturan di rumah tentu berbeda dengan yang diterapkan di rumah tetangga atau teman-teman anak. Namun, bagi psikolog yang aktif di Himpsi (Himpunan Psikolog Indonesia) Wilayah DKI Jaya ini, semua itu harus dilihat dari pola asuh dan tipe anak. Anak yang memiliki jalinan komunikasi yang baik dengan orangtua sulit berbohong.

Kalaupun anak kepergok atau mengaku bermain game di luar, Reni menyarankan orangtua agar tidak panik. Apalagi memarahi anak. Langkah efektif ajak anak komunikasi. Tinjau kembali poin yang tercantum di kontrak bermain. Kalau ada yang dilanggar apa konsekuensinya. Beri peringatan pertama dulu, jika masih dilanggar uang saku bisa dikurangi. Reni menyebut beberapa hal yang menyebabkan anak kecanduan game. Di antaranya, anak tidak memiliki kegiatan alternatif atau tidak mempunyai teman sebaya. Dari kedua hal ini pelarian yang paling mudah dengan bermain game. Dalam permainan ini, anak akan mendapat suatu keasyikan.

Jika kondisi ini dibiarkan, anak akan enjoy bermain sendiri. Akibatnya mereka memiliki sifat sangat individualistis dan egois. Padahal, ujar Reni, bermain sendiri grade-nya lebih rendah dari bermain kelompok. Kalau bermain kelompok, anak akan memiliki jiwa sosial, memiliki kepekaan terhadap orang, dan tidak egois.

''Sebelum telanjur anak kecanduan game, orangtua harus mencarikan kegiatan alternatif bagi anak. Kegiatan yang dipilih jangan berkaitan lagi dengan sekolah tapi lebih ke hobi minat si anak,'' paparnya.

Sebagai alternatif permainan video dan PS yang merajalela di pasaran, Reni lebih setuju bila orangtua memperkenalkan anak-anak dengan permainan tradisional seperti galasin dan gobak sodor. ''Permainan kelompok itu lebih menyenangkan dan merangsang kecerdasan anak,'' kata dia. Mengapa? Permainan itu mengajak berinteraksi dengan orang lain, melatih saraf motorik anak, berstrategi agar memenangkan permainan dan melatih jiwa sosial simpati merasakan bagaimana kalau lawannya kalah.

Ambil Sikap yang Jelas dan Tegas

Jangan harapkan anak menentukan sendiri batasan waktunya bermain video game. Begitu juga jenis yang dimainkannya. Berikut beberapa yang perlu jadi pegangan:
* Batasi waktu bermain video game. Bila nilai anak buruk di sekolah, laranglah sementara bermain.
* Jangan izinkan anak menunda waktu tidur karena ia ingin menyelesaikan game-nya. Jika waktu tidur mendekat, beri ia peringatan 10 menit sebelumnya.
* Doronglah anak untuk menyelesaikan sendiri perselisihan dalam hal penggunaan video game. Bila pertengkaran semakin seru, singkirkan permainan itu sampai mereka mencapai penyelesaian.
* Bantulah anak memilih video game yang tidak menampilkan kekerasan. Bila anak meminjam game baru, periksa dulu sebelum ia memainkannya.
* Bila Anda memiliki komputer, cobalah game edukasi. Game seperti ini mengombinasikan akademik dan hiburan. Bila Anda memiliki pilihan, belilah computer game ketimbang video game.
* Yang pasti, video game tidak boleh mengalahkan acara keluarga.

Friday, June 27, 2008

Anak-anak dan Internet

Internet adalah perlengkapan ajaib yang membantu anak-anak belajar. Namun, anak-anak tetaplah anak-anak. Mereka tetap membutuhkan bimbingan dan pengawasan.

Sejak kehadiran internet pada tahun 1980an, dunia seperti tanpa jarak. Apa yang terjadi di pojok Timbuktu saat ini dapat dengan mudah kita ketahui hanya dengan meng-klik mouse komputer saja. Segala informasi juga begitu cepat menyebar.

Apakah hal itu baik? Jawabannya jelas tidak dapat dilihat secara hitam putih dengan jawaban baik dan tidak baik. Mengingat kita berada di dunia relatif. Di satu sisi internet memampukan kita meng-akses beragam informasi dan ide-ide baru. Bahkan kita dapat berhubungan dengan orang-orang yang berada di belahan dunia yang berbeda. Kehadiran internet telah meniadakan jarak ruang dan waktu antara setiap makhluk di bumi ini.
Sayangnya pada saat yang bersamaan internet juga bagai kran air yang bocor.Kita kebanjiran informasi yang bahkan sama sekali tidak kita butuhkan. Lebih buruk lagi kita sulit mengontrol segala macam informasi tersebut dan sumber yang menyebarkan info tersebut. Tidak juga ada lembaga yang mampu mengatur peredaran informasi yang beredar di internet. Siapapun dapat mengakses dan siapapun dapat meng-upload informasi yang ingin ia sampaikan.

Pertanyaan yang muncul kemudian adalah siapakah yang paling terancam dengan keberadaan internet? Jawabannya mungkin beragam, tapi kita semua tentu setuju bahwa anak-anak kita adalah pihak yang paling rentan terhadap content buruk yang beredar di jaringan internet. Pornografi dan content berbahaya lainnya siap memangsa anak-anak. Tugas kita sebagai orang dewasa untuk melindungi mereka dari pengaruh buruk tersebut.

Namun ada batas yang sangat jelas antara melindungi dengan menjauhkan mereka dari internet. Bagaimanapun kita tidak dapat menjauhkan anak-anak dari internet. Internet adalah alat ajaib yang dapat membantu anak-anak mempelajari dan mengeksplorasi ide dan budaya baru.

Berbagai informasi dapat mereka dapatkan di sana. Mulai dari matematika, ilmu bumi, geografi, hingga kehidupan dan budaya suku terasing di Afrika. Begitu banyak pelajaran yang dapat mereka serap yang masing-masing dapat memperluas cakrawala berpikir si anak.

Hal yang perlu kita lakukan sebagai orang tua adalah melindungi mereka. Jangan pernah membiarkan anak-anak masuk ke dunia maya tanpa bimbingan dan pengawasan. Orang-orang yang mereka temui di chat room bisa saja melakukan berbagai kejahatan dan mencekoki anak-anak dengan pemikiran yang salah, misalnya ide untuk bunuh diri.

Saat ini terdapat berbagai macam software perlindungan yang memungkinkan para orang tua mengontrol aktivitas anak-anaknya di dunia maya. Software ini pada intinya memampukan orang tua mengontrol aktivitas anak-anak saat surfing di internet. Namun mereka bekerja dengan berbagai cara. Ada yang hanya memblok kehadiran spam dan cookies yang tidak diinginkan, tapi ada juga yang sampai memberi informasi siapa saja yang dijumpai anak-anak di internet dan website apa saja yang mereka kunjungi, seperti yang terdapat pada Windows Vista.

Fungsi Parental Control yang telah terintegrasi dalam Windows Vista bekerja dengan bentuk pembatasan waktu akses bagi anak-anak. Selain membatasi waktu, Parental Control juga memberikan pilihan situs apa saja yang dapat diakses anakanak, serta melaporkan situs apa saja yang telah dikunjungi anak-anak. Jadi, lindungi anak-anak sekarang juga!

Global Warming

Pemanasan global adalah adanya proses peningkatan suhu rata-rata atmosfer, laut, dan daratan Bumi.

Suhu rata-rata global pada permukaan Bumi telah meningkat 0.74 ± 0.18 °C (1.33 ± 0.32 °F) selama seratus tahun terakhir. Intergovernmental Panel on Climate Change (IPCC) menyimpulkan bahwa, "sebagian besar peningkatan temperatur rata-rata global sejak pertengahan abad ke-20 kemungkinan besar disebabkan oleh meningkatnya konsentrasi gas-gas rumah kaca akibat aktivitas manusia"[1] melalui efek rumah kaca. Kesimpulan dasar ini telah dikemukakan oleh setidaknya 30 badan ilmiah dan akademik, termasuk semua akademi sains nasional dari negara-negara G8. Akan tetapi, masih terdapat beberapa ilmuwan yang tidak setuju dengan beberapa kesimpulan yang dikemukakan IPCC tersebut.

Model iklim yang dijadikan acuan oleh projek IPCC menunjukkan suhu permukaan global akan meningkat 1.1 hingga 6.4 °C (2.0 hingga 11.5 °F) antara tahun 1990 dan 2100.[1] Perbedaan angka perkiraan itu dikarenakan oleh penggunaan skenario-skenario berbeda mengenai emisi gas-gas rumah kaca di masa mendatang, serta model-model sensitivitas iklim yang berbeda. Walaupun sebagian besar penelitian terfokus pada periode hingga 2100, pemanasan dan kenaikan muka air laut diperkirakan akan terus berlanjut selama lebih dari seribu tahun walaupun tingkat emisi gas rumah kaca telah stabil.[1] Ini mencerminkan besarnya kapasitas panas dari lautan.

Meningkatnya suhu global diperkirakan akan menyebabkan perubahan-perubahan yang lain seperti naiknya permukaan air laut, meningkatnya intensitas fenomena cuaca yang ekstrim,[2] serta perubahan jumlah dan pola presipitasi. Akibat-akibat pemanasan global yang lain adalah terpengaruhnya hasil pertanian, hilangnya gletser, dan punahnya berbagai jenis hewan.

Beberapa hal-hal yang masih diragukan para ilmuan adalah mengenai jumlah pemanasan yang diperkirakan akan terjadi di masa depan, dan bagaimana pemanasan serta perubahan-perubahan yang terjadi tersebut akan bervariasi dari satu daerah ke daerah yang lain. Hingga saat ini masih terjadi perdebatan politik dan publik di dunia mengenai apa, jika ada, tindakan yang harus dilakukan untuk mengurangi atau membalikkan pemanasan lebih lanjut atau untuk beradaptasi terhadap konsekwensi-konsekwensi yang ada. Sebagian besar pemerintahan negara-negara di dunia telah menandatangani dan meratifikasi Protokol Kyoto, yang mengarah pada pengurangan emisi gas-gas rumah kaca.pemanasan global yaitu pemanasan yang mencakup seluruh bumi yang mengakibatkan bumi menjadi panas dan meleleh dari salju yang ada di kutub selatan dan utara mengakibatkan lautan menjadi naik atau pasang

Mainan Tradisional anak-anak Indonesia

Tingkat kecerdasan anak-anak kita sekarang sungguh mengalami lonjakan yang
sangat luar biasa bila dibanding dengan anak-anak kita pada masa lalu. Nilai
rapor anak-anak kita sekarang umumnya mendapatkan angka delapan ke atas.
Kecerdasan ini merupakan salah satu dari stimulan dari kebiasaan mereka
melakukan penguasaan teknologi canggih sekarang, seperti permainan video
game, nintendo, vcd, compacdisc, keyboard dan permainan modern canggih
lainnya.

Meningkatnya tingkat kecerdasan anak-anak kita ini, agaknya meninggalkan
''borok'' yang amat teruk di tengah masyarakat kita sekarang. Tengok saja,
nyaris tiada hari anak-anak kita melakukan tindak kriminal seperti melakukan
pencurian, tawuran, terlibat minum-minuman keras. Malahan di antara
anak-anak kita juga sudah berani melakukan tindak pembunuhan, contoh
terakhir yang mengiris hati adalah ''Kasus Medan'. Seorang anak dengan
sadisnya membunuh orang tuanya dan saudara-saudaranya.

Ilustrasi ragam jenis tindak kriminal tersebut merupakan dampak paling nyata
dari hasil buah permainan modern yang direguk anak kita. Alat permainan
modern memang mampu meningkatkan kecerdasan otak anak kita. ''Tapi dengan
alat permainan modern itu ada aspek yang tertinggal yaitu perkembangan
sosial, emosional, kemampuan perasaan menahan diri sendiri dan terhadap
orang lain,'' kata pakar psikologi anak, Dr Seto Mulyadi kepada Republika,
Rabu (10/3).

Pada tahap selanjutnya, menurut Kak Seto, panggilan Seto Mulyadi, menjadikan
anak kita mudah strees, tegang, tampil agresif, dan marah. ''Kenakalan anak
kita seperti terjadinya tawuran pelajar itu merupakan akumulasi dari semua
beban psikologi yang disandangnya itu,'' ungkap Kak Seto yang juga Ketua
Yayasan Nakula-Sadewa, institusi bagi anak kembar di tanah air.

Sementara kondisi psikologi anak seperti itu, nyaris tak mendapatkan
perhatian yang serius dari orang tua mereka. Itu lantaran orang tua sibuk
dengan aktivitasnya untuk melakukan bisnis dan mengejar karier di kantor.
Malahan, orang tua kerap memaksakan kehendaknya terhadap anak-anaknya untuk
mengikuti kursus-kursus di luar jam sekolah.

Padahal, anak-anak sendiri sudah dibebani banyak pekerjaan rumah (PR). Baik
yang harus dikerjakan di sekolah maupun di rumah. ''Kondisi itu sungguh
memperburuk perkembangan anak,'' tuturnya dengan nada penuh prihatin.

Mengapa alat permainan modern hanya mampu meningkatkan kecerdasan semata?
Menurut Kak Seto, alat permaianan modern itu umumnya amat personal sifatnya.
Dalam bermain mereka hanya berbuat sendiri. Tidak berinteraksi sosial dan
terlibat emosional dengan teman-temannya. Kesendirian tersebut menyebabkan
perkembangan jiwa anak tidak bisa mengerti perasaan dan tidak mampu
melakukan musyawarah dengan teman lainnya.

''Yang terjadi akhirnya mereka menjadi seorang generasi yang egois. Mereka
enggan mengerti dan memahami kondisi temannya. Sehingga, bila kepentingannya
terganggu, anak kita mudah marah dan mengajak berkelahi,'' papar Kak Seto.

Untuk mengembalikan format dasar watak anak kita yang bakal menjadi penerus
bangsa ini, lanjut Kak Seto, hendaknya mereka dikenalkan pada alat-alat
permainan tradisional seperti yang pernah dilakukan anak pada zaman dahulu.
Permainan tradisional itu seperti gobak sodor, engklek, sepak tekong,
culek-cublek suweng dan mainan tradisional semacamnya. Semua permainan
tradisional ini anak-anak terlibat interaksi sosial dan emosi dengan teman
lainnya.

Karena mereka terlibat dalam kondisi perasaan dengan kawannya yang lain,
maka dalam perkembangannya mereka menjadi generasi yang penuh tepo sliro
(mengerti dan memahami perasaan orang lain -- red). Selain itu, permainan
tradisional secara psikologis juga mampu mendekatkan diri si anak terhadap
alam sekitarnya dan Tuhan.

Tengok saja ketika bermain gobak sodor pada malam bulan purnama misalnya.
Mereka terlibat perasaan akan indah dan syahdunya bermain dengan
teman-temannya di bawah terang sinar rembulan. Hanya saja permainan tradisio
nal ini kini sudah dijauhi anak-anak kita. Hal ini lantaran orang tua kita
juga tak memperkenalkannya. Sehingga permainan tradisional ini sudah
'punah'.

Bila masih memungkinkan, tambahnya, hendaknya permainan tradisional yang
mengajarkan kesahajaan, kesederhanaan dan kebersamaan itu dikenalkan pada
anak-anak kita. ''Karena permainan tradisional itu mampu menyeimbangkan
perkembangan anak kita sekarang yang penuh beban ini,'' kata Kak Seto.

Wednesday, June 18, 2008

Artikel tentang anak

Dapatkah Anak Kecil Datang Pada Kristus Untuk Diselamatkan?
Penulis : Henry Morris dan Martin Clark

Banyak kelompok Kristen maupun orang-orang skeptis bertanya dapatkah anak kecil diselamatkan. Pertanyaan skeptis tersebut muncul karena mereka meragukan keselamatan bagi setiap orang, apalagi bagi mereka yg tidak mengerti teologi dengan segala kerumitannya. Orang tua Kristen pun seringkali was-was karena mereka memahami keselamatan namun harus menunggu sampai anak-anak mereka cukup dewasa untuk mengerti dan meyakini keselamatan tersebut.

Selama masa pelayanan-Nya sebagai manusia, Yesus Kristus telah menyambut dan memberkati anak-anak Markus 10:13-16 menceritakan hal menarik tentang anak-anak. "Lalu orang banyak membawa anak-anak kecil kepada Yesus, supaya Ia menjamah mereka; akan tetapi murid-muridNya memarahi orang-orang itu. Ketika Yesus melihat hal itu, Ia marah dan berkata kepada mereka: "Biarkan anak-anak itu datang kepadaKu, jangan menghalang-halangi mereka, sebab orang-orang yang seperti itulah yang empunya Kerajaan Allah. Sesungguhnya barangsiapa tidak menyambut Kerajaan Allah seperti seorang anak kecil ia tidak akan masuk kedalamnya. Lalu Ia memeluk anak-anak itu dan sambil meletakkan tanganNya atas mereka Ia memberkati mereka."

Saat anak-anak kecil dibawa pada Yesus, mereka memang masih terlalu kecil untuk mengerti betapa luar-biasanya pertemuan itu, tapi mereka tentu dapat merasakan kehangatan kasih Yesus. Dan setelah mereka dewasa, mereka pasti membalas kasih-Nya. Kata Ibrani yang digunakan untuk "anak kecil" pada ayat tersebut, menerangkan bahwa anak-anak tersebut benar-benar masih sangat kecil, jadi gagalkah upaya Kristus? Tentu tidak, kata Ibrani yang sama juga digunakan dalam II Timotius 3:15 yaitu bahwa sejak masa kecilnya Timotius telah "mengenal kitab suci yang memberi (nya) hikmat dan menuntun kepada keselamatan oleh iman kepada Yesus Kristus."

Ada yang berpendapat bahwa seorang anak harus mencapai usia tertentu (sering disebut sebagai "usia dewasa") agar dapat membuat keputusan rohani dalam hidupnya. Seringkali usia dua belas atau tiga belas tahun dijadikan patokan karena orang Yahudi melakukan upacara khusus di usia tersebut. Tanpa memandang usia tertentu, sebaiknya kita berpegang bahwa jika seorang anak dapat mengerti kebenaran sederhana tentang injil, maka pada usia itu pula segala perbuatanya harus dapat di pertanggung-jawabkan pada Tuhan.

Anak-anak mudah sekali dipengaruhi orang dewasa, karenanya perlu dicermati agar mereka benar-benar memiliki pendiriannya sendiri. Anak-anak dapat dipaksa "menikah" atau bergaul dengan teman lainnya hanya demi menyenangkan orangtua. Hal demikian terjadi begitu saja tanpa rasa menyesal ataupun percaya pada Yesus Kristus. Namun demikian, jika seorang anak sadar akan dosa dan bertobat serta percaya pada Kristus, dia dapat dan akan diselamatkan, berapapun usianya. Kemarahan Kristus pada para murid mungkin karena mereka menggangap remeh anak kecil.

Khotbah gereja mula-mula menekankan pesan keselamatan yang juga melibatkan anak-anak. Dengan mengacu pada "generasi ini" Petrus berkata, "Bagi kamulah janji itu dan bagi anak-anakmu dan bagi orang yang masih jauh, yaitu sebanyak yang akan dipanggil Tuhan Allah kita". (Kisah 2:39). Janji apakah yang sedang dibicarakan Petrus? Petrus berbicara mengenai janji Allah tentang keselamatan bagi semua orang yang percaya Kristus adalah Anak Allah dan menerimaNya dengan iman dan pertobatan. (Kisah 2:22-42).

Bahkan orang dewasa diingatkan untuk bertingkah laku seperti anak-anak. Saat pria "dewasa" sibuk memikirkan siapa yang berhak mendapat tempat tertinggi, Kristus berkata, "Jika kamu tidak bertobat dan tidak menjadi seperti anak kecil ini, kamu tidak akan masuk kedalam Kerajaan Surga. Dan barangsiapa merendahkan diri dan menjadi seperti anak kecil ini, dialah yang terbesar dalam Kerajaan Sorga" (Matius 18:3-4). Dalam banyak hal, anak kecil lebih gampang menerima kebenaran rohani dibanding orang dewasa.

Anak-anak dalam lingkungan Kristen biasanya lebih cepat menerima Kristus dalam hidupnya dibanding anak-anak lain yang bukan dari lingkungan Kristen, dan alasannya sangatlah jelas. Keluarga Kristen sejati memiliki alkitab sebagai landasan dan mereka mengajarkannya pada anak-anak. Karena "iman datang dari pendengaran, dan pendengaran oleh Firman Allah" (Roma 10:17), orang yang sering diajar mengenal Firman akan lebih cepat menerimaNya dibanding orang yang jarang atau yang tidak pernah mendengar Firman. Karena itu, Tuhan memberikan berbagai perintah dalam Alkitab agar orang tua lebih memperhatikan pertumbuhan rohani anak-anak mereka. Diatas segalanya, adalah gegabah menetapkan umur tertentu bagi Roh Kudus yang berkuasa mendatangkan pertobatan dan iman.

Tuhan dapat dan pasti akan memanggil anak-anak untuk menerima keselamatan. Dia memanggil Samuel pada usianya yang masih sangat muda, hingga bahkan pada mulanya imam Eli pun tidak menyangka (I Samuel 3). Rencana keselamatan Tuhan begitu sederhana sehingga anak-anak akan mampu mengerti dan menerimanya.

Tips Belajar

Cara Belajar Efektif:
Langkah-langkah belajar efektif adalah mengetahui
diri sendiri
kemampuan belajar anda
proces yang berhasil anda gunakan, dan dibutuhkan
minat, dan pengetahuan atas mata pelajaran anda inginkan
Anda mungkin belajar fisika dengan mudah tetapi tidak bisa belajar tenis, atau sebaliknya. Belajar apapun, adalah proces untuk mencapai tahap-tahap tertentu.

Empat langkah untuk belajar.
Mulai dengan cetak halaman ini dan jawab pertanyan-pertanyaannya. Lalu rencanakan strategi anda dari jawaban-jawabanmu, dan dengan "Pedoman Belajar" yang lain.

Mulai dengan masa lalu

Apakah pengalaman anda tentang cara belajar? Apakah anda
What was your experience about how you learn? Did you

senang membaca? memecahkan masalah? menghafalkan? bercerita? menterjemah? berpidato?
mengetahui cara menringkas?
tanya dirimu sendiri tentang apa yang kamu pelajari?
meninjau kembali?
punya akses ke informasi dari banyak sumber?
menyukai ketenangan atau kelompok belajar?
memerlukan beberapa waktu belajar singkat atau satu yang panjang?
Apa kebiasaan belajar anda? Bagaimana tersusunnya? Yang mana terbaik? terburuk?

Bagaimana anda berkomunikasi dengan apa yang anda ketahui belajar paling baik? Melalui ujian tertulis, naskah, atau wawancara?

Teruskanke masa sekarang
Berminatkah anda?
Berapa banyak waktu saya ingin gunakan untuk belajar?
Apa yang bersaing dengan perhatian saya?
Apakah keadaannya benar untuk meraih sukses?
Apa yang bisa saya kontrol, dan apa yang di luar kontrol saya?
Bisakah saya merubah kondisi ini menjadi sukses?

Apa yang mempengaruhi pembaktian anda terhadap pelajaran ini?

Apakah saya punya rencana? Apakah rencanaku mempertimbangkan pengalaman dan gaya belajar anda?

Pertimbangkan
proses,
persoalan utama
Apa judulnya?
Apa kunci kata yang menyolok?
Apakah saya mengerti?
Apakah yang telah saya ketahui?
Apakah saya mengetahui pelajaran sejenis lainnya?

Sumber-sumber dan informasi yang mana bisa membantu saya?
Apakah saya mengandalkan satu sumber saja (contoh, buku)?
Apakah saya perlu mencari sumber-sumber yang lain?

Sewaktu saya belajar, apakah saya tanya diri sendiri jika saya mengerti?
Sebaiknya saya mempercepat atau memperlambat?
Jika saya tidak mengerti, apakah saya tanya kenapa?

Apakah saya berhenti dan meringkas?
Apakah saya berhenti dan bertanya jika ini logis?
Apakah saya berhenti dan mengevaluasi (setuju/tidak setuju)?

Apakah saya membutuhkan waktu untuk berpikir dan kembali lagi?
Apakah saya perlu mendiskusi dengan "pelajar-pelajar" lain untuk proces informasin lebih lanjut?
Apakah saya perlu mencari "para ahli", guruku atau pustakawan atau ahliawan?

Buat
review Apakah kerjaan saya benar?
Apakah bisa saya kerjakan lebih baik?
Apakah rencana saya serupa dengan "diri sendiri"?
Apakah saya memilih kondisi yang benar?
Apakah saya meneruskannya; apakah saya disipline pada diri sendiri?

Apakah anda sukses?
Apakah anda merayakan kesuksesan anda?


Halaman ini digambarkan dari "metacognition", istilah yang diciptakan oleh Flavell (1976), dan disampaikan oleh banyak orang. Sumber-sumber tambahan telah dikembangkan oleh SNOW (Special Needs Opportunity Windows), suatu project yang menargetkan pada pendidik-pendidik bantuan.

Pengaturan Jadwal
Belajar Efektif:

- tip ini ditujukan bagi siswa/mahasiswa dalam mengatur jadwal belajar secara efektif -

Pengaturan Waktu adalah membuat dan melakukan jadwal belajar agar dapat mengatur dan memprioritaskan belajarmu dalam konteks membagi waktu dengan aktivitas, keluarga, dan lain-lain.

Pedoman:

Perhatikan waktumu.

Refleksikan bagaimana kamu menghabiskan waktumu.

Sadarilah kapan kamu menghabiskan waktumu dengan sia-sia.

Ketahuilah kapan kamu produktif.

Dengan mengetahui bagaimana kamu menghabiskan waktu dapat membantu untuk:

Membuat daftar "Kerjaan". Tulislah hal-hal yang harus kamu kerjakan, kemudian putuskan apa yang dikerjakan sekarang, apa yang dikerjakan nanti, apa yang dikerjakan orang lain, dan apa yang bisa ditunda dulu pengerjaannya.

Membuat jadwal harian/mingguan. Catat janji temu, kelas dan pertemuan pada buku/tabel kronologis. Selalu mengetahui jadwal selama sehari, dan selalu pergi tidur dengan mengetahui kamu sudah siap untuk menyambut besok.

Merencanakan jadwal yang lebih panjang. Gunakan jadwal bulanan sehingga kamu selalu bisa merencanakan kegiatanmu lebih dulu. Jadwal ini juga bisa mengingatkanmu untuk membuat waktu luangmu dengan lebih nyaman.

Rencana Jadwal Belajar Efektif:

Beri waktu yang cukup untuk tidur, makan dan kegiatan hiburan.
Prioritaskan tugas-tugas.
Luangkan waktu untuk diskusi atau mengulang bahan sebelum kelas.
Atur waktu untuk mengulang langsung bahan pelajaran setelah kelas. Ingatlah bahwa kemungkinan terbesar untuk lupa terjadi dalam waktu 24 jam tanpa review.
Jadwalkan waktu 50 menit untuk setiap sesi belajar.
Pilih tempat yang nyaman (tidak mengganggu konsentrasi) untuk belajar.
Rencanakan juga "deadline".
Jadwalkan waktu belajarmu sebanyak mungkin pada pagi/siang/sore hari.
Jadwalkan review bahan pelajaran mingguan.
Hati-hati, jangan sampai diperbudak oleh jadwalmu sendiri!

Cara Mengahapi Stres:


Pertama-tama, anda harus belajar mengenali stres:

Gejala-gejala stres mencakup mental, sosial dan fisik. Hal-hal ini meliputi kelelahan, kehilangan atau meningkatnya napsu makan, sakit kepala, sering menangis, sulit tidur dan tidur berlebihan. Melepaskan diri dari alkohol, narkoba, atau perilaku kompulsif lainnya sering merupakan indikasi-indikasi dari gelaja stres. Perasaan was-was, frustrasi, atau kelesuan dapat muncul bersamaan dengan stres.

Jika anda merasa stres mengaruhi pelajaran anda,
langkah pertama adalah mencari bantuan melalui pusat koseling di sekolah anda.

Manajemen stres adalah kemampuan untuk mengendalikan diri ketika situasi, orang-orang, dan kejadian-kejadian yang ada memeberi tuntutan yang berlebihan. Apa yang dapat anda lakukan untuk mengatur stres anda? Strategi-strategi apa yang ada?

Perhatikan lingkunga sekitar anda
Lihatlah mungkin ada sesuatu yang benar-benar dapat anda ubah atau kendalikan dalam situasi tersebut. Belajarlah cara terbaik untuk merelaksasikan diri anda
Meditasi dan latihan pernafasan telah terbukti efektif dalam mengendalikan stress. Berlatihlah untuk menjernihkan pikiran anda dari pikiran-pikiran yang menggangu.
Jauhkan diri anda dari situasi-situasi yang menekan
Beri diri anda kesempatan untuk beristirahat biarpun hanya untuk beberapa saat setiap hari. Tentukan tujuan yang realistis bagi diri anda sendiri
Dengan mengurangi jumlah kejadian-kejadian yang terjadi dalam hidup anda, anda akan dapat mengurangi beban yang berlebihan.
Jangan mempermasalahkan hal-hal yang sepele
Cobalah untuk memprioritaskan beberpa hal yang benar-benar penting dan biarkan yang lainnya mengikuti. Jangan membebani diri anda secara berlebihan
dengan mengeluh mengenai seluruh beban kerja anda. Tangani setiap tugas sebagaimana mestinya, atau tangani secara selektif dengan memperhatikan beberapa prioritas.
Secara selektif ubahlah cara anda bereaksi
Tapi jangan terlalu banyak sekaligus. Fokuskan pada satu masalah dan kendalikan reaksi anda terhadap hal ini. Ubahlah cara pandang anda
Belajarlah untuk mengenali stress. Tingkatkan reaksi tubuh anda dan buatlah pengaturan diri terhadap stress.
Hindari reaksi yang berlebihan;
Mengapa harus membenci jika sedikit tidak suka sudah cukup? Mengapa harus merasa bingung jika cukup dengan hanya merasa gugup? Mengapa harus mengamuk jika marah saja sudah cukup? Mengapa harus depresi ketika cukup dengan merasa sedih? Lakukan sesuatu untuk orang lain
Untuk melepaskan pikiran dari masalah anda sendiri.
Tidur secukupnya
Kurang istirahat hanya akan memperburuk stress. Hindari stress
Dengan kegiatan-kegiatan fisik, misalnya jogging, tennis ataupun berkebun.
Hindari pengobatan diri sendiri atau menghindar
Alkohol dan obat-obatan dapat menyembunyikan stres. Namun tidak dapat membantu memecahkan masalah. Tingkatkan ketahanan diri anda
Yang harus digarisbawahi dari manajemen stress adalah ?Saya membuat diri saya sendiri sedih?.
Cobalah untuk ?memanfaatkan? stress
Jika anda tidak dapat melawan apa yang mengganggu anda, dan anda tidak dapat menghindar darinya, berjalanlah seiring dengannya dan cobalah untuk memanfaatkannya secara produktif.

Cobalah untuk menjadi seseorang yang positif
Tanamkan pada diri anda bahwa anda dapat mengatasi segala sesuatu dengan baik daripada hanya memikirkan betapa buruknya segala sesuatu yang terjadi. ?Stress sebenarnya dapat membantu ingatan, terutama pada ingatan jangka pendek dan tidak terlalu kompleks. Stress dapat menyebabkan peningkatan glukosa yang menuju otak, yang memberikan energi lebih pada neuron. Hal ini, sebaliknya, meningkatkan pembentukan dan pengembalian ingatan. Di sisi lain, jika stress terjadi secara terus-menerus, dapat menghambat pengiriman glukosa dan mengganggu ingatan.? All Stress Up, St. Paul Pioneer Press Dispatch, hal 8B, Senin, 30 November 1998.

Yang terpenting, jika stress menempatkan anda dalam keadaan yang tidak teratasi atau mengganggu kegiatan sekolah anda, kehidupan sosial ataupun kehidupan kerja, carilah bantuan ahli di pusat konseling sekolah anda.

Latihan: Motivasi Belajar:
Waktu masih remaja, kita mempunyai kemampuan untuk belajar dan melihat kelalaian masa lalu.
Ketika kita mulai mengikuti ajaran-ajaran keluarga, sekolah, dan lingkungan, motivasi kita di awal tahun berganti dari tujuan kita ke menyenangkan orang lain, dan sering kali keinginan kita untuk belajar penderitaan.

Bagaimana anda bisa motivasi diri sendiri?

Dengan latihan ini, coba untuk

mengakui rasa penemuan anda
bertanggung jawab pada pelajaranmu
menerima resiko dari belajar dengan kepercayaan, kemampuan, dan otonomi
mengakui bahwa "kegagalan" adalah sukses:
belajar dari kegagalan alalah dengan jalan yang sama belajar apa
merayakan prestasi anda jika dapat mencapai tujuan anda
Latihan ini terdiri dari tujuh halaman atau langkah sebagai berikut: (dalam bahasa Inggris)

Mulai dengan Definisi

Motivasi sendiri (English)
Motivasi dari luar (English)
Proyek deskripsi (English)
Penasehat (English)
Perkembangan (English)
Kesimpualan/Evaluasi (English)
Selamat Belajar!


Berpikir yang Cerdik:

"Meskipun anda bukanlah seorang jenius, anda dapat mengunakan strategi yang sama seperti yang digunakan Aristotle dan Einstein untuk memanfaatkan kreatifitas berpikir anda dan mengatur masa depan anda lebih baik."

Kedelapan statregi berikut ini dapat mendorong cara berpikir anda lebih produktif daripada reproduktif untuk memecahkan masalah-masalah. "Strategi-strategi ini pada umumnya ditemui pada gaya berpikir bagi orang-orang yang jenius dan kreatif di ilmu pengetahuan, kesenian, dan industri-industri sepajang sejarah."

1. Lihatlah persoalan anda dengan berbagai cara yang berbeda dan cari perspektif baru yang belum pernah dipakai oleh orang lain (atau belum diterbitkan!)

Leonardo da Vinci percaya bahwa untuk menambah pengetahuan tentang suatu masalah dimulai dengan mempelajari cara menyusun ulang masalah tersebut dengan berbagai cara yang berbeda. Ia merasa bahwa pertama kali melihat masalah itu terlalu prubasangka. Seringkali, masalah itu dapat disusun ulang dan menjadi suatu masalah yang baru.

2. Bayangkan!

Ketika Einstein memikirkan suatu masalah, ia selalu menemukan bahwa perlu untuk merumuskan persoalannya dalam berbagai cara yang berbeda-beda yang masuk akal, termasuk menggunakan diagram-diagram. Ia membayangkan solusi-solusinya dan yakin bahwa kata-kata dan angka-angka tidak memegang peran penting dalam proses berpikirnya.

3. Hasilkan! Karakteristik anak jenius yang membedakan adalah produktivitas.

Thomas Edison memegang 1.093 paten. Dia memberikan jaminan produktivitas dengan memberikan ide-ide pada diri sendiri dan asistennya. Dalam studi dari 2.036 ilmuwan sepanjang sejarah, Dekan Keith Simonton, dari University of California di Davis, menemukan bahwa ilmuwan-ilmuwan yang dihormati tidak hanya menciptakan banyak karya-karya terkenal, tapi banyak yang buruk. Mereka tidak takut gagal, atau membuat kesalahan besar untuk meraih hasil yang hebat.

4. Buat kombinasi-kombinasi baru. Kombinasikan, and kombinasikan ulang, ide-ide, bayangan-bayangan, and pikiran-pikiran ke dalam kombinasi yang berbeda, tidak peduli akan keanehan atau ketidakwajaran.

Keturunan hukum-hukum yang menjadi dasar ilmu genetika modern berasal dari pendeta Austria, Grego Mendel, yang mengkombinasikan matematika dan biologi untuk menciptakan ilmu pengetahuan baru.

5. Bentuklah hubungan-hubungan; buatlah hubungan antara peroalan-persoalan yang berbeda

Da Vinci menemukan hubungan antara suara bel dan sebuah batu yang jatuh ke dalam air. Hal ini memungkinkan Da Vinci untuk membuat hubungan bahwa suara mengalir melalui gelombang-gelombang. Samuel Morse menciptakan stasiun-stasiun penghubung untuk tanda-tanda telegraf ketika memperhatikan stasiun-stasiun penghubung untuk kuda-kuda.

6. Berpikir secara berlawanan.

Ahli ilmu fisika Niels Bohr percaya bahwa jika andamemegang pertentangan secara bersamaan, kemudian anda menyingkirkan pikiran anda dan akal anda bergerak menuju tingkatan yang baru. Kemampuannya untuk membayangkan secara bersamaan mengenai suatu partikel dan suatu gelombang mengarah pada konsepsinya tentang prinsip saling melengkapi. Dengan menyingkirkan pikiran (logis) dapat memungkinkan akal anda untuk menciptakan sesuatu yang baru.

7. Berpikir secara metafor.

Aristotle menganggap metafora sebagai tanda yang jenius, dan percaya bahwa individual yang memiliki kapasitas untuk menerima persamaan antara dua keberadaan yang berbeda dan menghubungkannya adalah individual yang punya bakat kusus.

8. Persiapkan diri anda untuk menghadapi kesempatan.

Bilamana kita mencoba sesuatu dan gagal, kita akhirnya mengerjakan sesuatu yang lain. Hal ini adalah prinsip pertama dari kekreatifan. Kegagalan dapat menjadi produktif hanya jika kita tidak terfokus pada satu hal sebagai suatu hasil yang tidak produktif. Sebaliknya, menganalisa proses, komponen-kompnen dan bagaimana anda dapat mengubahnya untuk memperoleh hasil yang lain. Jangan bertanya, ?Mengapa saya gagal?? melainkan ?Apa yang telah saya lakukan??

Diadaptasi dengan seijin: Michalko, Michael, Thinking Like a Genius: Eight strategies used by the super creative, from Aristotle and Leonardo to Einstein and Edison (New Horizons for Learning) seperti yang dilihat dari http://www.newhorizons.org/wwart_michalko1.html, (June 15, 1999) Artikel ini pertama kali diterbitkan di THE FUTURIST, May 1998

Michael Michalko adalah pengarang buku Thinkertoys (A Handbook of Business Creativity), ThinkPak (A Brainstorming Card Set), dan Cracking Creativity: The Secrets of Creative Geniuses (Ten Speed Press, 1998).


Menghindarkan Keraguan:

Apakah keraguan Anda berkaitan dengan suatu proyek? Atau suatu kebiasaan?
Mengatasi Keraguan :

Mulailah dengan satu proyek percontohan.
Jawablah pertanyaan-pertanyaan mendasar ini sebelum
Anda mengetahui kemajuan Anda :

Apa yang Anda ingin lakukan?

Apa tujuan akhir, sebagai hasil akhir?
Apakah itu jelas atau tidak
Apa langkah utama untuk mencapainya?
Jangan terlalu jelimet : berpikir yang sulit
Sejauh ini apa yang telah Anda lakukan?
Mengakui bahwa Anda sudah menempuh cara yang tepat, bahkan kalau itu sudah melalui pemikiran.
Jalan yang panjang dimulai dengan langkah pertama.

Mengapa Anda mau melakukan ini?

Apa motivasi utama Anda?
Jangan libatkan diri Anda kalau motivasi Anda negatif.
Ini jujur dan suatu awal yang baik.
Bagaimanapun kalau motivasi Anda negatif, ulangi dan kerjakan kembali hingga positif.
Di mana hasil-hasil positif yang lain akan mengalir untuk mencapai tujuan Anda.
Pengidentifdikasian ini akan membantu?
Anda memperoleh keuntungan yang Anda mungkin hindari: Beranikan diri bermimpi!

Daftarkan apa yang berada di jalurmu

Apa kekuatan Anda untuk berubah?
Sumber apa yang berada di luar Anda yang Anda butuhkan?
Sumber bukanlah semua hal fisik (contoh : peralatan dan uang), termasuk waktu, orang/profesional/orang tua, bahkan sikap
Apa yang aklan terjadi bila Anda tidak maju?
Itu tidak akan melukai, hanya sedikit mengejutkan...

Daftar pengembangan rencana Anda

Utama, langkah-langkah nyata
Suatu proyek mudah, seandainya dibangun secara bertahap;
Mulai dengan yang kecil;
Tambahkan satu demi satu kemudian yang lebih luas sebagaimana yang Anda capai dan kembangkan.
Berapa lama yang dibutuhkan
Suatu jadwal akan membantu Anda mempertahankan diagram kemajuan dan memperkuat adanya arah langkah Anda.
Berapa lama dalam hari, minggu, dst.
Anda abdikan diri Anda untuk bekerja.
Hal ini membantu Anda membangun suatu kebiasaan baru untuk bekerja, membangun lingkungan kerja yang baik, dan jarak dengan hiburan (itu lebih mudah menikmati proyek Anda apabila hiburan-hiburan dikesampingkan).
Anda akan memperoleh hadiah di setiap stasiun
dan juga apa yang akan Anda tolak sampai Anda tiba di setiap stasiun.
Buatlah laporan pada waktunya
Temukan teman terpercaya, atau ahli yang membantu mendorong atau memeriksa kemajuan Anda.

Pengakuan terhadap:

Permulaan yang salah dan kesalahan-kesalahan sebagai belajar dari pengalaman.
Semua itu akan lebih penting daripada keberhasilan, dan memberikan arti pada “pengalaman”.
Hiburan-hiburan dan perangkap
Jangan menolak keberadaan mereka, tetapi menolak godaan mereka.
Emosi
membiarkan frustrasi apabila hal-hal tampaknya tidak membaik
membiarkan walaupun Anda ada masalah, tetapi Anda melakukan sesuatu tentang hal itu.
Khayalan
Bayangkan diri Anda berhasil.
Akhirnya: kalau keraguan adalah kebiasaan Anda, lupakan itu.
Konsentrasikan pada tugas dan proyek di tangan Anda, dan bangunlah dari sana!

Lihat juga: Avoiding Procrastination, Learning Center, University of Texas at Austin

Berpikir Kritis:

Strategi Berpikir Kritis di dalam Belajar
Studi berpikir kritis suatu subyek atau masalah dengan pengertian yang luas (terbuka).

Proses dimulai dengan sutau pernyataan apa yang akan dipelajari,
menampilkan temuan tidak terbatas dan pertimbangan kemungkinan-kemungkinan,
dan kesimpulan pola-pola pengertian yang didasarkan pada kejadian.
Alasan-alasan, penyimpangan, dan prasangka baik para pengajar maupun para ahli membandingkan dan membentuk lembaga penilaian.

Masuk dengan pikiran terbuka:

Jelaskan tujuan Anda, apa yang Anda ingin pelajari
Bereskan dan yakinkan subyek Anda dengan guru Anda atau ahli.
Topik dapat dengan frase yang sederhana:
"Peran Gender di dalam permainan video game”
"Sejarah Politik Perancis di antara Perang Besar pada paruh abad ke-20“
"Penanaman Pohon Mahogoni di Amerika Tengah”
"Peraturan Perpipaan Domestik di Daerah Pinggiran Kota”
"Kosa kata dan Struktur Kerangka Manusia”

Pikirkan apa yang Anda ketahui tentang subyek
Apa yang Anda sudah ketahui akan membantu Anda di dalam studi ini?
Apa prasangka Anda?
Sumber apa yang penting untuk Anda, dan penentuan garis waktu Anda?
Memperoleh informasi
Menutup pikiran tidak akan membuka pilihan Anda dan
peluang kesempatan.
Bertanyalah
Apa prasangka para pengarang terhadap informasi?
Aturlah apa yang Anda kumpulkan ke dalam pola-pola pemahaman
Carilah kaitannya
Ajukan pertanyaan (lagi)
Pikirkan bagaimana Anda akan mendemonstrasikan pelajaran Andaesuai
sesuai dengan topik Anda. Ya! Bagaimana Anda mencipatakan ujian
Tentang apa yang Anda pelajari?
Dari yang sederhana ke yang lebih sulit (1-6) terapan:
1. Daftar, label, identitas
Demonstrasi Pengetahuan

2. Defininisikan, jelaskan,
ringkaskan dengan kata-kata
Anda sendiri
Pengertian/Pemahaman

3. Pecahkan, terapkan ke situasi baru
Gunakan pelajaran Anda, dan terapkan

4. Bandingkan dan tentangkan, perbedaan antara item
Analisis

5. Ciptakan, gabungkan, invent
Sintesis

6. Alihkan, rekomendasikan, nilai
Evaluasi dan jelaskan mengapa


Pikirkan di dalam aturan bagaimana membuat pelajaran Anda sebagai petualangan di dalam penjelajahan!

Ringkasan Berpikir Kritis:

Tentukan fakta-fakta di dalam situasi baru atau subyek tanpa prasangka
Tempatkan fakta-fakta dan informasi ini sedemikian rupa di dalam pola Sehingga Anda memahaminya
Menerima atau menolak sumber nila dan kesimpulan yang didasarkan pada pengalaman, penilaian, dan keyakinan Anda.

Penyesuaian Pengambilan Keputusan:
Teknik-teknik penyesuaian pemecahan masalah merupakan gabungan antara logika dan daya pikir, dan jika tidak tepat, akan menciptakan jalan keluar yang memuaskan.
Jika Anda tidak mengikuti proses pemecahan masalah secara lengkap, gunakan teknik-teknik apabila Anda

Mempunyai sedikit waktu meneliti
Tidak membutuhkan analisis yang canggih
Dapat menerima resiko
Dapat membuat keputusan yang sebaliknya
Pertimbangan di dalam penyesuaian pengambilan keputusan :

Keputusan yang mengejutkan
Buatlah keputusan tambahan untuk mencapai suatu keputusan objektif dan menolak secara penuh (total) keputusan yang Anda tidak dapat ubah.

Contoh: Sebelum mengatur pendingin udara, mencoba layar, bayangan, dan fentilator. Kegiatan ini dapat memungkinkan tugas dilaksanakan. Kalau tidak, langkah ini akan masih harus dibantu dengan pendinginan gedung dan peningkatan daya guna pendingin (air-condition) kalau kemudian di-install.

Penyelidikan
Gunakan informasi yang tepat untuk menguji suatu hasil..
Penyelidikan adalah suatu pengubahan dengan strategi uji-coba kesalahan untuk mengendalikan resiko. Perbedaan melempar dadu, membutuhkan suatu pemikiran yang padat menyangkut tujuan dan arah. Gunakan teknik ini untuk bergerak hati-hati di dalam langkah kecil ke arah suatu penyelesaian.

Contoh: Dokter-dokter menolak kesepakatn tunggal, sebagai diagnosa yang tidak lengkap terhadap suatu penyakit. Melalui kehati-hatian tetapi dengan penelitian yang tepat, mereka dapat menentukan penyebab suatu penyakit dan penyembuhannya.

Pengaturan(pengendalian) dengan pengecualian
Bekerja berdasarkan hal-hal tersebut cara kritis untuk Anda, dan meninggalkan hal-hal lain yang tidak kritis. Membuat strategi dan (membuat) pengutamaan.

Contoh: Anda pembimbing matematika untuk anak. Anda mengetahui bahwa keluarga berada di dalam situasi yang sulit, tetapi Anda tidak memiliki keahlian untuk membantu. Anda informasikan ahli dalam hal ini sebagai tindak lanjut mereka, tetapi lanjutkan dengan memusatkan perhatian mendorong anak dengan pekerjaan rumah.

Membatasi
Meluasnya resiko penolakan keputusan yang mengekang Anda ke arah satu pilihan kalau Anda tidak siap menyepakatinya.

Contoh: Kecerdikan investor tidak meletakkan telur-telur di dalam satu keranjang. Mereka menyebarkan resiko secara seimbang ke beberapa wadah, ikatan, dan secara tunai.

Perasaan
Beberapa pilihan berdasarkan pengalaman Anda, nilai-nilai, dan emosi-emosi (perasaan hati Anda yang baik)! Sementara sering kemungkinan untuk sampai ke kebenaran melalui intuisi, tidak membangunnya secara istimewa.Hal itu dapat menghasilkan penilaian yang cepat dan keputusan yang gegabah. Pertama gunakanlah logika, kemudian perasaan Anda untuk membuat keputusan terasa benar.

Penundaan
Kalau suatu keputusan segera tidak perlu dan ada waktu untuk membangun pilihan, lakukan secara perlahan dan biarkan menunggu. Kadang-kadang tidak berbuat apa-apa adalah keputusan yang terbaik, masalah berlalu , atau dapat diatasi.

Pelimpahan kepada yang lain
Kalau masalah dapat diselesaikan lebih baik oleh seseorang, kalau Anda benar-benar bukan berada pada posisi pertama di dalam masalah itu (identifikasi penanggung jawab), atau sumber Anda (waktu, uang, dsb) tidak akan memenuhi syarat.

Pandangan, kesempatan, dan pilihan
Konsentrasi terhadap masa depan untuk menemukan kesempatan dan pilihan yang tersembunyi.Dengan pilihan, kita memutuskan yang terbaik. Tanpa itu, keputusan menjadi pilihan terpaksa. Dengan menemukan kesempatan besok (masa depan) dan membangun pilihan, Anda akan membuat hasil, pilihan yang berkualitas.

Rintangan terhadap pengambilan keputusan yang efektif

Tidak memutuskan
Menghindari keputusan terperangkap aspek-aspek resiko, ketakutan, dan kekhawatiran yang tidak diinginkan.

Pegang teguh
Menolak menghadapi isu, pada akhirnya akan menemukan gangguan.

Reaksi berlebihan
Membiarkan suatu situasi di luar kontrol, membiarkan emosi yang mengontrol.

"Vacillating"
Menghilangkan keputusan; adalah kesepakatan setengah hati arah suatu kegiatan.

Setengah takaran
Melalui kekacauan. Kepastian keputusan ditemukan, bukan dengan menghindari kontroversi, tetapi melalui penanganan masalah.

Pemecahan Masalah dan
Pengambilan Keputusan:

Kita memecahkan masalah dan membuat keputusan setiap hari dan sepanjang hari:
di rumah, ditempat kerja, di tempat bermain, bahkan di toko pangan.

Beberapa masalah dan keputusan sangat menantang,
dan membutuhkan sejumlah pemikiran, emosi, dan penelitian.Langkah-langkah pedoman ini dirancang untuk membantu Anda untuk membuat keputusan yang baik.
Selamat beruntung!

keleluasaan

Prosedur ini tampak seperti kalau seseorang bergerak teratur langkah demi langkah.Bukan hal ini yang dimaksud.Langkah-langkah ini memudahkan mempersiapkan suatu struktur kerjaterhadap permasalahan . Semua ini tumpang tindih, dan Anda boleh kembali pada langkah awal atau mengerjakannya secara serentak, sejauh Anda pikir sebagai pemecahan yang terbaik.

Contoh Fleksibilitas (kelenturan):

Informasi terjadi di semua langkah— berawal dari pengenalan masalah dan penerapan pemecahannya.
Informasi baru dapat mendorong Anda untuk mendifinisikan kembali permasalahan.
Alternatif mungkin tidak dapat dikerjakan, dan Anda harus menemukan sesuatu yang lain.
Beberapa langkah mungkin digabungkan atau disederhanakan.
2: Mendifinisikan Masalah

Graphic overview of process

Adapted with permission from
Beckno, John, Action Officer, Chapter 3, Army's Headquarters Training and Doctrine Command, Fort Monroe, Virginia

Preparing

Time Management
Scheduling and setting goals
Creating a to-do list
Motivating yourself
Managing stress
Avoiding procrastination
Developing self-discipline
Making decisions/solving problems
Adaptive decision-making
Managing by exception
Learning

Learning to learn
Visual learner
Learning as a student-athlete
or student-performer
Learning as an adult
Learning with ADHD
Thinking critically
Thinking like a genius
Concept or mind mapping
Problem based learning
Thinking aloud/private speech

Studying

Effective study habits
Concentrating
Memorizing
A.S.P.I.R.E. - a study system
Index - a study system
Create, & study with, flashcards
Studying with multiple sources
Learning with others

Collaborative/cooperative learning
Studying in groups
Active Listening
Conflict resolution
Peer mediation
Tutoring guidelines
Using feedback
and working with tutors
Online learning/ communicating

Online learning
Webtruth:
Evaluating website content
Netiquette
E-guides on social interaction
Developing your website
Basics of webdesign and accessbility
Making your website popular
Web design bibliography
- outside links

Classroom participation

Preparing for the classroom
Paying attention
Classroom discussions
Taking notes in lectures
Influencing teachers
Guided notes
Interviewing for class projects
Consent form
Project management

Organizing projects
Managing by exception
Developing case studies
Public speaking
Presenting projects/speeches
Spreadsheets and budgets
Setting your (school) budget
Research

Writing research papers
Researching on the Internet
Organizing research with computers
& avoiding plagiarism
Organizing research
Creating note cards
Citing websites

Reading skills

Reading critically
Prereading strategies
SQ3R reading method
KWL reading method
Reading difficult material
Taking notes from a text book
Reading essays
Reading fiction
Fiction:
narrator & character types
Speed & comprehension
Marking & underlining
Preparing for Tests

General test preparation
Anticipating test content
Review tools for tests
Overcoming test anxiety
Organizing for test taking
Cramming
Emergency test preparation
Testing bibliography
Taking Tests

Ten tips for terrific test taking
True/false tests
Multiple choice tests
Short answer tests
Open book exams
Oral exams
Essay Exams

Writing Basics

Seven stages of writing assignments

Develop your topic (1)
Identify your audience (2)
Research (3)
Organize and prewrite (4)
Draft/write (5)
Revise (6)
Proofread (7)
Writing under deadline
Writing Types

Writing for the "Web"
The five-paragraph essay
Essays for a literature class
Expository essays
Persuasive essays
Position papers
Writing Strategies Learned
by Stephen Wilbers
Print bibliography for writing
Internet bibliography for writing
Vocabulary/spelling

Transitional words & phrases
Spelling strategies (American)
Spelling rules & exercises
Common misspelled words
Essay terms/directives
Modifiers & commas
Vocabulary building exercise


Resources

Learning Exercises & Games
Exploring your own learning style- outside links
"Study" print bibliography
Study skills web sites
- outside links
Free digitized texts, books, services- outside links

Math

Math tests
Solving linear equations
Solving math word problems
Evaluating algebraic expressions
Order of operations/ P.E.M.D.A.S.
Math bibliography
- web sites with on-line help
Science and Technology

Following the scientific method
Studying text books in science
Writing lab reports and scientific papers
Writing white papers
Lab safety - outside links
Sudoku 数独
- links: having fun thinking logically

Friday, June 13, 2008

Rekreasi

Kawasan hiburan
Dunia Fantasi dibagi dalam beberapa kawasan dengan tema tersendiri dan ciri khas wilayah masing-masing. Pembagian kawasan ini ditujukan untuk membangkitkan imajinasi pengunjung, dimana mereka diharapkan merasakan sensasi berjalan jalan pada daerah Jakarta jaman dahulu, Eropa, Amerika, Indonesia, Asia dan kawasan hiburan.
Selain atraksi permainan, kawasan ini juga memiliki sejumlah restoran dan toko toko suvenir.
Luas Dunia Fantasi mencapai 9.5 hektar (perlu konfirmasi) dari rencana pembangunan 552 hektar kawasan hiburan terpadu Taman Impian Jaya Ancol.

[sunting] Kawasan Jakarta
Turangga Rangga
Merupakan ciri khas taman permainan di Kawasan Jakarta. Permainan ini berupa sebuah komidi putar.

[sunting] Kawasan Balada Kera
Balada Kera
Adalah panggung yang menyajikan musik operet karikatural yang diperankan oleh 23 boneka animatronik, berbentuk gorila dan simpanse. Kesemuanya digerakkan dengan teknologi buatan Indonesia.
Ubangga
Safari Game

[sunting] Kawasan Indonesia
Alap-Alap
Balon Race
Jungkang Jungking
Kunang Kunang
Undur Undur
Begicot

[sunting] Kawasan Eropa
Beng Beng
Kicir Kicir
Sebuah kincir raksasa yang akan memutar penumpang ke segala arah.
Maxima
Merupakan panggung pertunjukan dimana biasanya para musisi, koreografer serta dramawan terkenal di negeri ini mementaskan karyanya. Artis yang pernah mementaskan karyanya disini, antara lain adalah Guruh Soekarno Putra, N. Riantiarno, Harry Rusli dan lainnya.

[sunting] Kawasan Hikayat
Kawasan ini merupakan daya tarik utama dari seluruh wilayah dufan. Disinilah lokasi permainan yang paling mendebarkan yang mengutamakan kecepatan, naik turun, menikung tajam, berputar di kumpulkan menjadi satu.
Arung Jeram
Burung Tempur
Halilintar
Halilintar beroperasi sejak tahun 1987. Dalam satu rangkaian kereta terdapat 6 gerbong, dimana dalam satu gerbong memuat dua baris dan dua kolom tempat duduk. Total kapasitas dalam satu rangkaian kereta adalah 24 penumpang.
Hikayat Game
Ombang Ambing
Ontang Anting
Perang Bintang
Adalah wahana yang dibangun dengan latar lingkungan masa depan. Pengunjung dipersiapkan seakan akan sedang mengarungi angkasa luar dengan menaiki kendaraan semacam piring terbang yang dilengkapi dengan persenjataan laser.
Pontang Panting
Rajawali
Teater Simulator

[sunting] Kawasan Amerika
Lorong Sesat
Lorong Sesat, terdiri dari lorong berdinding kaca sepanjang lebih dari 90 meter, memberi refleksi tak terbatas sehingga terasa seakan tak ada dimensi ruang
Niagara
Kereta luncur Niagara gara, yaitu perahu berbentuk balok kayu yang meluncur bertualang mengikuti arus air. Kemudian, pada klimaksnya, naik setinggi 30 meter dan terjun seolah-olah mencebur mengikuti air terjun sungai-sungai di Amerika.
Poci Poci
Rango Rango
Di rumah miring Rango Rango, bangunan rumah kayu bergaya country, pengunjung akan menikmati pengalaman aneh, seolah-olah kehilangan orientasi gravitasi.
Tembak Jitu
Arena Tembak Jitu akan membawa pengunjung ke alam Wild West, di mana ketangkasan menembak akan diuji dengan sasaran tembak 100 boneka animatronik.
Tornado
Arena ini beroperasi sejak 10 juni 2007, diresmikan oleh Gubernur Jakarta Sutiyoso dan merupakan daerah terseram dari semua arena di dufan.

[sunting] Kawasan Istana Boneka
Istana Boneka
Istana ini dirancang dengan nuansa gabungan 10 gaya bangunan arsitektur Indonesia, yang distilir hingga menjadi sebuah bangunan baru, dan berwarna-warni sehingga memberi kesan semarak dan unik. Di dalamnya, sambil berperahu, pegunjung diajak menjelajahi dan merasakan beragam budaya etnis seluruh nusantara maupun berbagai bangsa, diiringi lagu rakyat setempat yang mengesankan. Ada sekitar 600 boneka animatronik. Wahana ini merupakan bangunan tertutup yang dilengkapi dengan penyejuk ruangan.

[sunting] Kawasan Asia
Baku Toki
Bianglala
Merupakan Kincir setinggi 33 meter. Adalah salah satu bangunan tertinggi di Dunia Fantasi, bila kita berada di bagian atas kincir, kita akan dapat melihat cakrawala laut serta bangunan-bangunan seisi Dunia Fantasi. Bianglala dibangun dengan arsitektur dan ornamen bernuansa warna khas Thailand.
Gajah Bledug
Kora Kora
adalah wahana berbentuk kapal besar yang berayun hampir 90 derajat. Sensasi yang diberikan pada wahana ini adalah kegerian pada saat berada dipuncak ketinggian dan pada saat berayun turun.

[sunting] Harga Tiket Masuk
Harga Tiket Masuk (HTM) Dunia Fantasi pada hari biasa Rp. 60,000/ orang dan pada hari Minggu/ hari besar lainnya Rp. 85,000/orang (update Mei 2008) Harga tiket masuk tidak termasuk Rp. 12,000/ orang yang dibebankan untuk masuk gerbang utama Taman Impian Jaya Ancol.
Jam buka : 11:00 - 20:00 Buka setiap hari.

Fishing Valley Bogor
Fasilitas :


Klik foto untuk gambar yang lebih besar

Restoran - Cafe - Saung - Gazebo - Lesehan - Prasmanan - Buffet
Kolam Mancing Anak
Kolam Mancing Harian untuk acara pribadi
Pemancingan Galatama
Taman Bermain Anak
Lapangan Badminton dan Football
Tempat Parkir yang Luas
Mushola
LIVE MUSIC

Menu Resto


Fishing Valley menyajikan
Makanan Tradisional Sunda & Indonesia
(Ikan Segar)
Mancing di Fishing Valley Bogor


Kalian bisa memancing di kolam sekeliling Saung / Gazebo lho...!!

Serunya FUN OUTBOUND di Fishing Valley Bogor

Kamu bisa main
Spider Web , Wall Climbing , Flying Fox , Shaking Bridge
Arah Jalan :
Dari Jakarta, Keluar di Exit Tol Sentul Sirkuit
Belok kanan via Kolong Tol
LALU
BELOK KANAN (Jl. Raya Bogor)
lalu belok kiri ke Tugu / Gerbang (Jl. Tegar Beriman) (Melewati Polres, BPN, kantor PEMDA BOGOR)
sampai di ujung jalan, belok kiri lagi, ikuti jalan dan
Fishing Valley terletak di sebelah kanan jalan, di seberang Pom Bensin


ATAU

Dari Jakarta, Keluar di Exit Tol Sentul Sirkuit
Belok kanan via Kolong Tol
LALU
BELOK KIRI (Jl. Raya Bogor), ikuti jalan 5 Km. (Melewati Brimob, Pom Bensin)
Lalu sebelum Talang Air (Kedung Halang), Belok ke Kanan, Ikuti Jalan 3 Km. (Melewati Villa Bogor Indah)
Fishing Valley terletak di sebelah kiri jalan, di seberang Pom Bensin


Fishing Valley Bogor
Jl. Pemda Raya No. 107, Bogor
Tel : 0251 - 662 808 / 0251 - 7141 606 / 0251 - 658 722
0251 - 9128 630
www.fishingvalley.net